На фоне постоянных разговоров о том, что виртуальная реальность якобы зашла в тупик, данные Meta* за 2025 год выглядят довольно убедительно. На GDC 2026 директор Meta* по играм Крис Пруэтт заявил, что экосистема Quest достигла рекордного числа уникальных пользователей за всю историю платформы. Там же прозвучала ещё одна важная цифра: более 100 приложений в магазине Quest уже преодолели отметку в 1 миллион долларов валовой выручки. Для VR-рынка это не просто красивая статистика, а показатель того, что платформа продолжает расти не только по аудитории, но и по коммерческой устойчивости.
На этом фоне особенно заметен контраст с общей атмосферой вокруг Meta*. Компания действительно закрыла несколько VR-студий, провела сокращения и отказалась от части игровых инициатив, включая продолжение Batman: Arkham Shadow. Но эти решения не отменяют главного: сама платформа Quest в 2025 году не просела, а, наоборот, показала сильные сигналы роста. Именно поэтому корректнее говорить не об отказе от VR, а о более жёсткой перестройке стратегии, где Meta* сокращает часть внутренних расходов, но продолжает опираться на растущую пользовательскую базу и сторонний контент.
Главный тезис Пруэтта был сформулирован достаточно ясно: слухи о смерти VR сильно преувеличены. И это не просто риторика для выступления. Meta* сообщила, что в 2025 году число активных пользователей Quest достигло исторического максимума, а более 100 приложений магазина заработали свыше 1 миллиона долларов валовой выручки. Одновременно компания подчеркнула, что выручка Horizon Store продолжила расти, хотя темпы роста были умеренными. При этом платные приложения по-прежнему остаются главным источником дохода внутри экосистемы.
Отдельно Meta* отметила рост внутриигровых покупок примерно на 10% год к году. Это важный сигнал для рынка. Он показывает, что VR уже нельзя сводить только к классической модели разовой покупки игры. Экосистема становится разнообразнее: пользователи не только покупают приложения, но и тратят деньги внутри них. Однако при всей заметности сервисной модели основная выручка Quest, по словам Meta*, всё ещё приходит именно от платного контента.
Для традиционного игрового рынка миллион долларов выручки у ста проектов может выглядеть не сенсационно. Но в VR этот показатель воспринимается иначе. Рынок гарнитур всё ещё значительно меньше рынка обычных консолей и ПК, поэтому каждая подобная цифра важнее в пересчёте на реальный масштаб аудитории. Если более ста приложений Quest уже смогли пройти такой коммерческий порог, это означает, что на платформе существует не один-два исключительных хита, а заметный слой проектов, которые реально зарабатывают.
Это особенно важно для разработчиков. Когда VR воспринимается как ниша без денег, студии осторожнее относятся к инвестициям в такие проекты. Но если Meta* показывает устойчивый рост пользователей и заметное число коммерчески успешных приложений, картина меняется. Для студий это уже не только технологический эксперимент, а рабочая площадка с понятной экономикой. Именно в этом смысле данные Quest за 2025 год можно считать одними из самых сильных аргументов в пользу того, что VR остаётся жизнеспособным сегментом.
Отдельного внимания заслуживает подписка Horizon+. По данным Meta*, количество активных подписчиков сервиса превысило 1 миллион, а выплаты разработчикам, чьи игры вошли в каталог, приблизились к 20 миллионам долларов за год. Это заметный результат для подписочной модели внутри VR, особенно если учитывать общий размер рынка.
Но здесь важно не переоценить роль подписки. По словам Пруэтта, доход от подписок остаётся сравнительно небольшой частью общей экосистемы и в значительной степени не связан напрямую с видеоиграми. Это означает, что Horizon+ растёт, помогает удерживать пользователей и создаёт дополнительный денежный поток для разработчиков, но пока не заменяет традиционную модель продажи приложений. Для Quest это хорошая новость: платформа не опирается на один-единственный формат монетизации, а сочетает несколько источников дохода.
Одна из самых интересных частей выступления Meta* — попытка описать не только общие цифры, но и структуру аудитории. По словам компании, заметную роль в экосистеме играют подростки, которые находят контент не внутри VR-магазина, а через внешние платформы — соцсети, видео и рекомендации. Это важный сдвиг: интерес к VR всё чаще рождается не из витрины магазина, а из внешнего культурного контекста.
Meta* также обращает внимание на взрослую аудиторию, которая приходит в Quest не обязательно как в игровую систему в классическом смысле. Для части пользователей гарнитура становится альтернативой телевизору, пространством для спокойного сидячего использования, просмотра контента и более лёгких сценариев взаимодействия. Такой сдвиг важен для понимания будущего VR. Quest всё меньше выглядит как устройство только для активных игр и всё больше — как более широкий цифровой экранный формат. Эта логика хорошо сочетается и с тем, как Meta* развивает удалённую настройку и активацию VR-шлемов через реальные прикладные сценарии использования.
Было бы ошибкой рисовать только оптимистичную картину. Одновременно с хорошими цифрами Meta* в начале 2026 года закрыла три приобретённые VR-студии, сократила команду Camouflaj и свернула продолжение Batman: Arkham Shadow. Это серьёзный сигнал: компания становится намного избирательнее в том, какие игровые инициативы готова финансировать внутри себя.
Но именно поэтому статистика Quest так важна. Она показывает, что Meta* может ужесточать внутреннюю политику по студиям и одновременно сохранять веру в рост самой платформы. Для рынка это означает простую вещь: упор всё больше смещается с дорогого внутреннего производства на поддержку экосистемы, где ключевую роль играют независимые и сторонние разработчики. И если Quest действительно удерживает рекордную аудиторию, такая стратегия выглядит не как уход из VR, а как переход к более прагматичной модели.
Если смотреть на картину шире, Quest в 2025 году показывает довольно важный разворот. VR больше не выглядит как рынок, который должен взорваться одномоментно и сразу стать таким же массовым, как смартфоны. Вместо этого индустрия растёт постепенно: увеличивается база пользователей, расширяется пул коммерчески успешных приложений, растёт подписка, укрепляется платная модель и одновременно развиваются сервисные форматы.
Именно поэтому для разработчиков и пользователей важен не лозунг «VR победил» и не обратный лозунг «VR умер», а более трезвая оценка. Quest показывает, что рынок способен расти даже без нового железа каждый год и даже в условиях сложной корпоративной перестройки у Meta*. А это означает, что у VR остаётся запас не только для удержания текущего интереса, но и для дальнейшего развития — особенно в тех сегментах, где сочетаются игры, социальные сценарии, мультимедиа и комфортное длительное использование. На этом фоне особенно полезно следить и за тем, как меняется сам рынок железа — например, через новости о Meta Phoenix и новых micro-OLED-дисплеях, если вы уже публикуете такие материалы в блоге.
Рост Quest как платформы не отменяет того, что для обычного пользователя VR всё ещё может быть технически сложной средой. Если шлем нестабильно работает, не подключается к ПК, даёт ошибки при обновлении, плохо работает по Wi-Fi или требует нормальной первичной настройки, не всегда разумно тратить время на хаотичные эксперименты. Особенно это актуально, если гарнитура нужна для регулярного использования, а не для редких тестов.
ExShare помогает с настройкой VR-шлемов, подключением к ПК, обновлением, устранением ошибок и приведением гарнитуры в рабочее состояние без лишней суеты. Если нужна удалённая настройка и активация VR-шлемов, помощь с Quest, сетью или приложениями, связаться можно через контакты, форму на сайте, WhatsApp и Telegram.
2025 год действительно стал сильным для Quest. Платформа вышла на рекорд по числу уникальных пользователей, более 100 приложений преодолели отметку в 1 миллион долларов валовой выручки, а Horizon+ превысила 1 миллион активных подписчиков. Всё это показывает, что рынок VR не исчез и не застыл, а продолжает расти — пусть и не в формате мгновенного бума, а через постепенное укрепление экосистемы.
Одновременно Meta* ужесточает свою внутреннюю стратегию: закрывает часть студий, сокращает расходы и делает ставку на более прагматичное развитие платформы. Но именно сочетание этих факторов и делает текущую ситуацию особенно показательной. Quest уже нельзя воспринимать как временный эксперимент. Это устойчивая VR-платформа с растущей аудиторией, понятной экономикой и всё более зрелым рынком контента.
Meta Platforms Inc. признана экстремистской организацией и запрещена на территории Российской Федерации.
Перезвоним вам в течение 5 минут